PG电子你还在玩哪些非常老的电子游戏?
栏目:PG电子试玩平台 发布时间:2026-02-22
  PG电子(Pocket Games Soft )全球首屈一指的电子游戏供货商[永久网址:363050.com],首位跨足线下线上电子游戏开发。PG电子,pg娱乐,PG电子试玩平台,PG电子技巧,PG电子下载,欢迎注册体验!   游戏非常考验策略性。魔塔最早是两位日本人做的,引进中国后胖老鼠又制作了21层魔塔,然后就是新型作品新新魔塔

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PG电子你还在玩哪些非常老的电子游戏?

  游戏非常考验策略性。魔塔最早是两位日本人做的,引进中国后胖老鼠又制作了21层魔塔,然后就是新型作品新新魔塔,魔塔2000。

  故事讲述了:有一天,一个邪恶的魔王突然降临到了原本和平的王国。并且将王国的公主掳走了。

  作为主人公的勇者,听说王国遇到了危机,勇敢地挺身而出。国王看到他如此无畏,便赠予他最强的武器“神圣剑”和“神圣盾”,盼望他能平安救出自己的女儿。

  来到魔塔,主人公从卫兵的口中得知。无数人挑战这座高不可攀的魔塔,却从无一人可以活着出来。面对笼罩在心头的压抑感,主人公义无反顾地冲进了魔塔,开始了一场冒险之旅。

  这是比较容易理解的。在游戏中一共有三种颜色的钥匙,对应三种颜色的门。要想开启一道门,就必须拥有对应颜色的钥匙。而稀有度为:红色>蓝色>黄色。

  除了这种需要钥匙才能打开的大门以外,还有一些门,必须击倒门口的守卫才可以打开。比如下图,银盾在11层,但是必须战胜两个高级法师,才能打开相应的大门。这对于刚刚来到第二区域的主人公而言,绝对是不可能的。

  除去白送金币的萌王利姆露(史莱姆)这样的怪物,大多数怪物都是主人公过图时不得不面对的拦路虎。

  而大多数情况下,主人公需要在“浪费钥匙而减少与强敌的对战”和“损失血量从而节省宝贵的钥匙”中进行选择。而总有许多敌人,是无法避开的。要想击倒这些敌人,需要合理规划当前资源,并且避免不必要的战斗。

  坑爹之处在于,魔塔这款游戏,主人公不会死亡。当你面对你无法击败的敌人(即攻击对手会导致自身死亡)时,游戏会自动禁止玩家发动攻击。所以一旦陷入战亦不能,退亦不得的局面时,游戏将直接变成壁纸。除非依赖之前安全节点的存档,否则就变成俗称的“有的人活着”困境。

  (这个困境指,虽然角色并未死亡,但是已经无法通过策略和操作逆转不可避免的失败。下图中的15层的大乌贼就是最好的例子。)

  如果在未取得骑士剑,骑士盾(第三阶段的武器)的情况贸然进入大乌贼的房间,基本上下半辈子就得和它一起过了。

  可惜魔塔里面的怪物固然都是面目可憎的,就连公主都是个莫得感情的人偶。(我好像剧透了……)

  这是35层的强敌魔龙,在取得圣剑圣盾之前不可能击败。只能通过NPC提供的暗道躲开他。建议在拥有圣剑,神圣盾和屠龙剑(永续道具)的情况下再挑战它。

  游戏中,一共有四个大层(1到10,11到20,31到40以及41到50层)。每个大层都有对应的一个商店。越高层的商店,可以获得越强力的商品。

  而游戏的商品,其实就只是攻击力和防御力。除了商店,还可以在各种房间捡到,或者通过装备新的武器来获得。

  在商店,可以用金币换取攻击力或者两倍的防御力。每次购买之后,下次价格增加(详见后图)

  很多小伙伴一定会想“既然买防御力是两倍,那么我只要每次都买防御力岂不是美滋滋?”

  因为在游戏里,如果你的攻击力不能超过对面的防御力,那么攻击便不可能成立。面对第二大层的石头人,就必须多点攻击力,否则不能破防。

  轻小说《因为太怕痛就全点防御力》里的女主凤傲天的做法,放在魔塔这款游戏,就是铁five。实名diss下面这位小姐姐。

  除了那种防御力超高的强敌以外,个别敌人同样需要加点攻击力才好解决。比如第三大层的双手剑士!

  双手剑士攻击力极高,主人公若不能将之一击杀死,就会承受巨大的伤害。所以面对他时,应快速提升自身攻击力,以期做到秒杀。

  绝大多数情况下,主人公永远是先攻的。特定条件下,由剧情控制npc先攻,将必定承受一定伤害。上图所示的40层boss战即为典型例子。

  简单来讲,每次战斗就是主人公先砍一刀怪物,然后若怪物未死亡,则它会回砍一刀,以回合制进行,直到一方生命值被削减到0。

  若将自身防御力提升至大于等于怪物的攻击力,则可以无损消灭怪物。当然前提是你的攻击力需要超过怪物的防御力,否则相互无法破防。(上文中轻小说的错误做法)

  若可以一刀秒杀怪物,同样可以无损结束战斗。还是举双手剑士的例子。这个怪生命100,攻击680,防御50。

  各位一路看到这里,我却想要给各位泼点冷水。那就是魔塔系列的游戏都很难,不看攻略不可能一遍通过。而想要减少试错的步骤的话,最重要的就是多寻找隐藏的线索。

  游戏中的友方NPC:老智者,盗贼还有商人会不定期给你提供信息。这些信息都非常重要,请一定要放在心上。比如老智者会告诉你:“你必须找到十字架,否则不可能击败第二大层的boss吸血鬼。”

  同样的,游戏中有许许多多的暗墙,有些外观上可以识别,有些不能。这些暗墙可以直接通过,不会阻挡玩家。如果不能找到5层锁住铁剑的暗墙,那么玩家将不可避免地在7层以内折戟沉沙,并很快被这个游戏劝退。

  *太久不玩,正式译名我忘了。冰霜纹章是我随便起的,你爱叫它大雪花子我也没意见。

  魔塔43层会直接通到45层,若想到达44层取得神圣盾,必须借助飞跃楼层的道具!而在1层以下有一个隐藏的B1层,在这里你可以取得双倍金币的道具。(神圣盾的重要性远远超过双倍金币)

  本回答含有大量二次元梗,这并非笔者有意玩梗。而是因为20年前,以鸟山明为开山鼻祖的勇者斗恶龙系实直至今日都在影响着各类奇幻冒险类的艺术作品。

  魔塔是与勇者斗恶龙几乎同期的作品。它延续了那个时代的RPG游戏的一贯风格。它的画面非常粗糙,战斗过程就是主人公不停闪烁。最早的版本没有剧情CG,也没有音乐。

  但是抛开这些不足之处,放在现在来看,魔塔也是一款成熟的游戏。它不但逻辑严密,而且非常考验决策性。甚至它的剧情也可圈可点。魔王并非怙恶不悛的,他是故意一步步引诱主人公来到他的面前。游戏前期的友方NPC,竟然就是魔王自己假扮的。当你击败假魔王之后,你会进一步找到假公主。而魔王假你之手除去了劲敌师之后,却又发现连自己也不再是勇者的对手。从而将勇者打入二周目。

  一言以蔽之,魔塔的剧情绝不落入俗套,从某种意义上来说,甚至可谓十分精彩。

  但是!它始终是一款非常非常困难的游戏。初心者将不可避免地落入各种不可逆的陷阱之中。但是我绝不建议各位刚开始玩就去大量参考攻略,那将使得游戏本身的乐趣大打折扣。

  如果想要体验原汁原味的游戏,却不至于被游戏虐得太惨,建议各位多存档!多存档!多存档!不然不仅会左右为男……

  想象你是一个今年已经四十多岁的中年玩家(可能不用想象)。想象一下你在最爱玩也最有空玩游戏的年龄时,最喜欢的游戏是什么——可能是《死亡搁浅》,可能是《塞尔达传说:旷野之息》,也可能是《英雄联盟》或者《王者荣耀》。但不管是哪一款游戏,在一二十年过去后,它们都会变成历史的余烬,即使你能用老设备或者模拟器玩上它们,恐怕也没法从中获得更多的乐趣了,毕竟大部分不再更新内容的游戏玩上几十年都会让人厌倦。

  想象你是一个今年已经四十多岁的中年玩家。你知道现在的游戏画质更好,制作更精良,设计水平可能也有了不小的进步,但是这些和你似乎没有多大的关系。你最爱的那些游戏都在很多年前就被开发出来,固然它们比不上更新的游戏,但其中包含的岁月和时光本身就是最大的乐趣。更何况,让一个中年人(即使是一位资深老玩家)上手那些发售于新平台、新设备的新游戏,也太过困难。

  想象你是一位中年玩家,游戏业界喧哗如昔,你却好像被抛弃在外。当然,大部分看这篇文章的朋友年龄应该还没有那么大,所以我们只能想象,也许从想象中我们能猜到为什么有些人正在制作一款又一款的老游戏随机化工具。

  “老游戏随机化”是近年来在欧美玩家群体中兴起的潮流,但是和“潮流”这个词背后的意义相反,推崇并参与到老游戏随机化中的玩家们却正是因为他们不愿意追随当下游戏发展的潮流。他们喜欢的是《塞尔达传说:时之笛》(1998年)、《超级银河战士》(1994年)、《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》(1990年)……

  指望设计师继续开发这些老游戏当然是不现实的,事实上这些作品大部分都有当代续作(比如荒野之息和风花雪月),老玩家们就是爱当年的那股味儿。于是他们开始了规模宏大、旷日持久的老游戏随机化运动。

  严格来说,老游戏随机化称不上一个多么严密的运动。它是由诸多互不相干的玩家在互不相干的诸多老游戏上做出的同一件事组成的。他们给各种老游戏打上补丁、加上mod,使这些游戏里的诸多元素——包括但不限于怪物的掉落、任务奖励、宝箱里的物品甚至是Boss和NPC的位置——都乱序重组,使它们不仅和当年,也和上一局游戏里完全不同。

  曾经Dota有一个omg模式非常受欢迎,玩家可以在那个模式中自由组合所有英雄的各个技能。而老游戏随机化,就是一场发生于老游戏中的omg模式,它让本来不管是RPG还是ACT的老游戏,统统变成了Roguelike游戏。

  也许在原版《塞尔达传说:时之笛》中林克获得的第一个奖励是剑,由此让玩家开始可以与怪物战斗,但在随机化了的时之笛中,第一个奖励可能是盾牌,可能是弹弓,甚至是陶笛。

  对某些流程比较死的游戏来说,这种随机可能让玩家压根无法通关:比如缺少了最开始奖励的跳跃道具就无法进入下一关卡。虽然随机化器的开发者们都对剧情推进的必要道具进行了保留,但这种情况有时候还是难免会出现——不过,在一款Roguelike游戏中因为运气差没法通关不才是常态吗?

  被随机化的游戏大都是游戏史上评价颇高的著名游戏。国内玩家比较熟悉的随机化游戏可能是《黑暗之魂》系列的多个随机mod:怪物掉落的装备道具全部随机,玩家可能游戏一开始就从活尸身上摸到中后期才有的黑暗剑甚至是Boss灵魂(武器),也可能在辛辛苦苦打完一个Boss后只拾到了毫无用处的鹅卵石。有玩家评价说随机mod把黑暗之魂变成了暗黑破坏神,在篝火与篝火之间不断Farm怪物获得随机的掉落,和暗黑的刷刷刷没什么区别。

  不过让游戏变成重玩性更好的刷刷刷还只是比较入门级别的玩法。在塞尔达系列中,随机器的开发者们让本来就不简单的解谜玩法变得更加扑朔迷离。各代塞尔达传说中,玩家都需要依靠游戏流程中获得的道具来完成很多解谜,但是道具获取的顺序被打乱,并不意味着解谜就无法进行——随机化虽然会让有些道具无法在前期获得,却也会让某些后期才能出现的道具很早就到玩家的手中。比如说本来一个需要用投掷武器才能打开的开关,在玩家提前获得了可以飞檐走壁的钩锁后,完全用角色自己当投掷物打开开关。

  错乱的道具顺序,让游戏的每个谜题都出现了很多解决方法。有专门为塞尔达系列制作随机器的开发者在其个人博客里感慨“设计师为了让玩家玩得更顺利,把很多解谜思路用游戏流程传达了出来,其实塞尔达传说的谜题原本可以更加有趣”。

  除了游戏内的随机要素,有些开发者有更加惊人的设想:他们希望把同一系列的不同代作品串联起来——“反正是随机化,干脆游戏的代际也随机好了”。

  一位开发者将《超级银河战士》和《塞尔达传说:众神的三角力量》打碎、搅拌均匀最后混合在了一起。在这款(或者说这两款?)游戏里,玩家会先作为林克或者萨姆斯其中一人开始游戏,在地图的某些位置,玩家可以通过传送门进入另一款游戏——带着在本来世界中获得的所有道具,这些道具会和另一个世界产生剧烈的化学反应。

  萨姆斯的空间跳跃会让很多令林克为难的谜题直接获得破解,但是大部分时候,开发者不会让这种“直接破坏谜题”的情况发生。为了保持两个游戏合在一起的可玩性,开发者进行了2年的修正,据沉迷这款(或者这两款)游戏的玩家说,由于道具、武器、装备过于丰富,游戏的深度被大大增加了,即使是本来很精通这两款老游戏的玩家,也很难一下就想到“这个谜题需要用萨姆斯的空间跳跃和林克的回旋镖解开”。

  传统的游戏速通竞速更多考验的是玩家的操作熟练度,毕竟最快通关的方法就在那里,玩家只要完美地操作出来就可以做到最快。然而在随机化了的游戏中,每一次重开游戏,最速通关的方法都有所不同:上一把玩家优先拿到了剑,于是一路砍杀怪物推进流程;可是这一把获得的道具变成了回旋镖或者笛子,是不是应该转而去解开几个迷宫farm更多道具,还是靠着走位惊险地推进流程?

  随机化游戏的竞速,考验的是玩家对于游戏真正的理解:每个道具除了表面看起来的那样,还有什么隐藏的用法;不同道具到底适合怎样的场合;任意两个道具组合在一起会产生什么样的作用。

  换句话说,随机化竞速更考验玩家的脑子,在Youtube的随机竞速直播中,最能引起弹幕爆炸的不是参赛玩家又做出了什么极限操作,而是他们在获得了开始几个看起来毫不相干的道具后,是如何将他们巧妙地利用起来发挥出最大的作用——就像一位赛事举办者所说:“拿着剑和盾谁都能通关《塞尔达传说:众神的三角力量》,但是如果全程只给你炸弹和冲刺鞋呢?”

  显然,这是真正热爱着老游戏的老玩家们的盛宴。在他们年轻时,玩的是超任、GBA或者Dos游戏,即使NS、Win10占据了游戏世界,他们也仍然不愿意放弃过去的美好时光、有时候这看起来有些过于守旧,一位随机化器开发者自豪地称:“通过这个工具,我能让每款老游戏都变成《塞尔达传说:荒野之息》那样自由开放的游戏”,我不禁心想,那为什么你们不直接去玩荒野之息呢。

  但是我恐怕永远也无法理解这种坚持和浪漫——直到我也三四十岁,跟不上日新月异的游戏发展潮流为止,那时候我可能也会自豪地说“你看用这个装置我们把荒野之息变得能用虚拟头盔玩了!”

  所以我们只能想象,想象自己是一个已经四十多岁的老玩家,自己在第一台游戏机上打开的第一款游戏,穿过时间的河流,重新焕发出光彩,熠熠生辉。

  趁着回答,顺手开游戏打两把,steam买的这个合集,说实话手感我还没习惯就是了。

  小时候春游还是秋游吧,同学带了GameBoy,我就那时候开始接触了洛克人X(幻电和吸魂)

  其实战斗系统很简单,X就是打炮的那个,战斗方式更多是属性克制,例如冰克水,风克火什么的,记得每作都差不多。

  因为操作的手感还不错(起码比元祖好太多,我当时玩元祖洛克人,总有种怪怪的感觉,就没玩下去了。)

  角色上个人会更喜欢Zero,毕竟战斗方式会比较有意思,因为并不完全是属性克制,这个角色的杀伤力和操作技巧是正相关的。

  而且Z的剧情设定是比较有血有肉,尤其是X6恢复记忆后黑化,洗白以后决定把自己封印,这个剧情十分打动我。

  PS:有个有趣的说法是,Z的一些剑技带属性的设计起源,据说是因为x3的颜ug(例如升龙斩)

  不过洛克人其实有很多捏他,例如火龙的招式,捏他的是街霸的波动拳和升龙拳。(所以X也可以用升龙拳,而且升龙拳还带无敌判定。)

  从X4开始,基本上boss的无敌是一发充能炮过去,打得是乒乒乓乓响当当。

  例如这个灭多斩,就是利用取消把Z剑技的招式封在前两招,而让boss不进入无敌下造成更大的输出。

  接着玩法就变得不再局限“无伤”上,技术和战术的引用变得很多,甚至Hp也不是“死亡的倒计时”,而是一种资源。

  还有Z系列也算把这个机制继承和改进了,例如三连斩加补属性蓄力弹这样子的,配合二倍攻击装甲就能一套打得非常高的输出,Boss战的节奏会爽快很多。

  (Z1不算,Z1是可以直接莽撸到死的,因为无敌时间短,只要不出第三刀就可以连到死,例如二刀+一个射击,或者二刀后用盾或者冲刺取消……)

  让我觉得,技术和技巧这些东西,变得不再是一种“拉开玩家差距”的游戏圈鄙视链产物。

  洛克人系列游戏,还影响到我今后的游戏观念,大家看到我的回答其实就应该知道,我是个什么样的游戏玩家了。

  其实这个题目我倒是不太想回答的,但我今天看到了洛家站长飕妈的一个动态,我是挺难受的。

  好像我关注的TAS大佬hellagels,在上两周前发了个动态说Tas wiki没了……

  基本上现在熊孩子是没玩过这游戏的,而且大富翁本来是合家欢游戏(虽然三观奇歪无比)。

  (我会调整卡片,把均富卡和飞弹卡整的特别多,然后就出现非常真实的场景:A熊孩子求着B熊孩子不要炸他的酒店,B不从而炸之,后面A熊孩子为了报复,把钱全买股票,然后均富卡伺候。家长们在后面看着会特别有意思。)

  我几年来,就是靠着这个套路,来保护着我家里上百张原声集CD,以及我哥的一堆四驱车和球衣……

  不过今年我人也在国外,国内因为2019-nCoV的事整得大家都呆在家,靠视频拜年。